Jogo “Aprender a Programar”

 

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Desenvolvido no âmbito do Prémio Fundação Ilídio Pinho “Ciência na Escola 2017”, o jogo “Aprender a Programar“ envolveu um grupo de alunos do 4º ano do Centro Educativo da Ventosa – Agrupamento de Escolas de São Gonçalo, em Torres Vedras, na atividade de AEC “Atividade de Enriquecimento Curricular – Iniciação à Programação e Robótica”, na construção de um jogo/brinquedo tech, na área da tecnologia e robótica, com o objetivo pedagógico de estimular/ensinar crianças a programar, a partir dos cincos anos, através da aprendizagem dos princípios básicos do código utilizado para criar software, e de uma forma divertida fomentar a curiosidade e a experimentação.

O Jogo “Aprender a Programar” consiste num tabuleiro interativo, associado a peças de jogo e a um brinquedo/carro/robô, transformado para o efeito. O jogo permite desenvolver, através da colocação das peças no tabuleiro, um programa, para movimentar o brinquedo/carro/robô num determinado percurso pré-estabelecido, conforme o objetivo proposto pela atividade. A comunicação entre o tabuleiro e o carro/robô é estabelecida por “bluetooth”.
O jogo pode funcionar como um recurso de sala de aula no complemento das matérias lecionadas pelo professor ou, o aluno pode recorrer autonomamente para jogar aprendendo os princípios básicos do código utilizado para criar software, e de uma forma divertida fomentar a curiosidade e a experimentação na área da programação .
O funcionamento simples do jogo, bem como a possibilidade de alterar os percursos pré-estabelecidos a percorrer pelo brinquedo/carro/robô, permite que os alunos aprendam a programar de uma forma autónoma, ao mesmo tempo que jogam e se divertem, desenvolvendo deste modo, o raciocínio lógico da estrutura da programação assim como o raciocínio espácio-temporal, conceitos estes que quando consolidados e relacionados com a programação em “Blockly”, permitem ao aluno a aprender a programar posteriormente no computador.

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Como funciona o jogo:


  • O jogador liga o botão “on/off” do robô e do tabuleiro para que ambos possam comunicar por bluetooth.
  • Depois do jogo ligado, posiciona no tabuleiro as peças, tendo em conta que a posição de cada peça corresponde a cada um dos movimentos que pretende que o robô execute. Isto é, as peças de jogo devem ser colocadas no tabuleiro respeitando a sequência dos movimentos pretendidos e tendo em conta o sentido das setas do tabuleiro.
  • Cada peça de jogo deverá ser posicionada na direção que o jogador pretende mover o robô, sendo os olhos o indicativo do da frente da peça. Ou seja, se os olhos estiverem posicionados para a frente, o robô desloca-se para a frente, se os olhos estiverem posicionados para a direita, o robô desloca-se para a direita.
  • Cada movimento do robô deverá ser ajustado a um determinado tempo, através do botão “relógio” regulador do mesmo, colocado no sentido das setas na frente da peça.
  • Depois de colocar as peças que necessita para o percurso estabelecido, correspondentes a todos os movimentos pretendidos no robô, carregar no botão programar e verificar se o mesmo se desloca corretamente no percurso pretendido.
  • Depois de analisar os movimentos executados pelo robô e tendo em conta o percurso pré-estabelecido, deverá reajustar por tentativa e erro a posição das peças e tempos desejados, repetindo este ultimo passo até concretizar com sucesso o percurso pretendido.

 

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