Escola Secundária D. Inês de Castro (Agrupamento de Escolas de Cister)

Cenário: Anprino Luminoso

A técnica de light painting não é novidade. Consiste em tirar fotografias de longa exposição enquanto alguém, ou algo, se movimenta com luz em espaços escuros. É algo que costuma dar resultados visualmente interessantes.

Usar um robot e os seus movimentos como base para um projeto destes também não é novidade. Um pouco mais complexo do que o nosso, este Light Painting Robot mostra o que se consegue fazer com arduino, servos e leds.

Os telemóveis têm, em geral, potentes câmaras. Normalmente é valorizada a sua capacidade em megapixels, mas as aplicações de fotografia permitem ir mais longe. Para lá dos modos automáticos, otimizados para diversas condições ambientais, dão acesso a versões digitais das ferramentas manuais. Com isso, podemos explorar opções mais criativas de fotografia, que exigem maior controlo do utilizador sobre a câmara.

 

Nestes projetos de robótica, podemos cruzar os saberes da tecnologia com os das artes, sempre numa perspetiva educacional. Daí esta proposta de cenário. Cruza fotografia com programação e robótica. Já tínhamos feito uma experiência inicial com os alunos, e agora sintetizamos estas ideias num cenário de aprendizagem.

Material necessário:

Robot Anprino; LEDs Grove (ligam facilmente à sensor shield e são programáveis no Ardublockly para Anprino); Computador com Ardublockly para Anprino e Arduino IDE; Telemóvel; Tripé (opcional).

Metodologia:

Programar o robot para desenvolver movimentos em ciclo (lineares, figuras geométricas, rodopiar, aleatórios). Configurar a câmara do telemóvel em modo manual/profissional, alterando o equilíbrio de brancos a gosto, e a abertura do obturador para temporizações de longa exposição. Podem ser experimentadas várias, usámos 1/2s nas nossas experiências. Numa sala totalmente escura, ligar o robot e fotografar.

Objetivos:

Desenvolver conhecimentos de programação e robótíca;
Aplicar programação e robótica em projetos;
Cruzar aprendizagens tecnológicas e artísticas;
Utilizar dispositivos móveis;
Adquirir conhecimentos sobre fotografia (enquadramento, equilíbrio de brancos/temperatura, sensibilidade, tempo de exposição/velocidade do obturador).

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Saudades do Robot Anprino?

Saudades do Robot Anprino? Aproveitamos estes dias para criar um conjunto de recursos para aprender, ou recordar, como se pode trabalhar com o Robot Anprino. Nestes três vídeos, mostramos alguns projetos de introdução à programação com este robot.

Optámos pelo Anprino Nandy. Com o sensor de ultrassons, podemos simular alguma autonomia no robot.

Tutoriais:

Robot Anprino: Aprender a Programar

Introdução ao projeto Robot Anprino, e primeiras experiência de programação com o Ardublockly para Anprino.

Programar o Anprino Nandy para reagir ao ambiente com o sensor de ultrassons.


Programar LEDs com Ardublockly para Anprino.

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Anprinos no Agrupamento de Escolas Passos Manuel

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O menino de oito anos estava contente e a sorrir, aos pulos com uma excitação que não conseguia controlar. Os robots estão loucos, os robots estão loucos!, dizia. A sala estava num rebuliço, com uma turma de alunos de terceiro ano a brincar com os robots que tinham acabado de programar. É assim o ambiente nos workshops de programação do Robot Anprino. Porque a tecnologia pode ser divertida, e abrir a porta à criatividade.

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Dia 13 de dezembro, os Robots Anprino rumaram ao centro de Lisboa. No vetusto Liceu Passos Manuel, sede do Agrupamento de Escolas Passos Manuel, decorreram dois workshops de programação de objetos tangíveis com Micro:Bit e Robot Anprino.

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De manhã, alunos do sétimo ano descobriram como programar sensores no Micro:Bit, e aprenderam a programar movimento e leds no Robot Anprino. De tarde, um grupo de meninos do terceiro ano aprendeu a criar um desenho animado no Micro:bit, e explodiu de alegria quando criaram um programa simples no Ardublockly para Anprino e puseram os robots a mexer.

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Mais do que sessões de demonstração, estes workshops são momentos recompensadores em que a alegria e o gosto de descobrir algo novo se cruza com a descoberta da tecnologia. Agradecemos ao Agrupamento de Escolas Passos Manuel o convite para estas sessões, bem como a colaboração dos seus docentes de TIC e primeiro ciclo, e desejamos muito sucesso e criatividade ao seu clube de robótica

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Anprino Le Mans

O Anprino já pisca!
O Anprino já pisca!

 

Confessamos, este era o nome que gostaríamos de lhe dar, em homenagem às corridas 24 horas de Le Mans. O que gostaríamos mesmo era de o batizar com as sugestões da comunidade. O objetivo destas peças é ampliar o leque de ações para as quais o Anprino pode ser programado. A ideia original era dotar o modelo Arthur de faróis utilizando módulos LED da Seeed Studios, tirando partido dessa funcionalidade na app RC Car com o qual pode ser controlado. Mas, na verdade, os leds podem ser adaptados a qualquer modelo do Anprino. É só conectar à shield de sensores, e programar no Ardublockly. Com isto, podem dar luz e cor aos vossos Anprinos.

Material necessário:

Módulo LED grove.
Módulo LED grove.

Módulos LED Seeed Studio (por exemplo, o LED grove branco ). O kit inclui os cabos de ligação à shield de sensores.

Suportes para módulos LED.
Suportes para módulos LED.

Suportes para módulos LED. Estas peças são adaptadas a partir do modelo Grove Sensor Mount Small disponível no Thingiverse. Download dos ficheiros STL para impressão 3D:

Montagem e Programação

Portas para ligação dos LEDs.
Portas para ligação dos LEDs.

Os módulos LED podem ser ligados às portas analógicas da shield de sensores.

Programação dos LEDs no Ardublockly.
Programação dos LEDs no Ardublockly.

 

No Ardublockly para Anprino, os blocos para definir LEDs estão no separador Anprino.

E agora, fica lançado o desafio para que os vossos Anprinos  fiquem mais coloridos e luminosos! O limite é a vossa imaginação.

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Regresso a Roma

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Este ano, o Robot Anprino regressou à Maker Faire Rome. A edição de 2019 daquela que é o maior encontro Maker da europa contou com a presença do projeto As TIC em 3D, que levou à Faire uma pequena mostra de projetos de robótica e impressão 3D desenvolvidos no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro. E o Anprino não podia faltar.

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Ao longo dos dias da Faire, um Anprino desenhador despertou a atenção dos visitantes. E tivemos um momento muito tocante nesta nossa estada na Maker. O momento em que um menino autista fica de atenção desperta, e começa a brincar com o robot Anprino. O pai senta-se no chão, protegendo-o com ternura. O Anprino sobreviveu, uma criança ficou com uma memória feliz. E nós, também. Porque o nosso objetivo é que nenhuma criança fique para trás. Depois de no ano passado o projeto Anprino ter encantado os visitantes da Maker Faire Rome, este ano regressou.

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Inspirando o Futuro – Singularity Portugal

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O segundo episódio do documentário Inspirando o Futuro – Singularity Portugal, reservou-nos uma excelente surpresa. Este programa contou com um excelente depoimento e partilha da experiência do Prof. Edgar Borges, no Agrupamento de Escolas de Albergaria-a-Velha. Em destaque, estiveram os projetos que desenvolve com os seus alunos. E, entre eles, um que nos é especialmente querido: o uso de robots Anprino no âmbito dos Portable Learning Labs. Aqui, os alunos montam, programam, e criam novas experiências de aprendizagem com os Anprinos. É de notar uma íntima ligação às artes nestes projetos.

O documentário pode ser visto na íntegra aqui: RTP Play – Inspirando o Futuro. O depoimento marcante do Prof. Edgar Borges surge entre os minutos 12:22 e 16:00.

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Cenário de Aprendizagem: Robot Anprino Pintor

Anprino Pintor.
Anprino Pintor.

 

Lançamos aqui um desafio à comunidade de utilizadores do Robot Anprino: e porque não partilhar as vossas atividades? Cenários, situações-problema, projetos em que o robot Anprino esteja nas mãos dos alunos. Estamos abertos a novas ideias, e queremos ajudar a disseminar práticas. Se tiverem propostas ou registos de atividade, enquadradas, façam-nas chegar através do endereço de email  artur.coelho@anpri.pt, para que partilhemos com a comunidade. Porque juntos, aprendemos mais e melhor!

Iniciamos a partilha com o cenário de aprendizagem Robot Anprino Pintor. Foi desenvolvido no âmbito do Curso Pós-graduado Especialização em Tecnologias e Metodologias da Programação no EB do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, nas disciplinas de Programação de Objetos Tangíveis e Seminário de Investigação e Projeto. O cenário foi aplicado com alunos  de 5.º ano de escolaridade, do clube de robótica do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, que se divertiram imenso a programar o nosso Anprino para pintar. Pode ser utilizado em contextos interdisciplinares e de flexibilidade curricular com contributos diretos das áreas de TIC, Educação Visual, Educação Tecnológica, e Matemática. Este projeto foi inspirado no trabalho de vanguarda inovadora do artista plástico Leonel Moura. Para além do estímulo à aprendizagem de robótica e programação, pode levar os alunos envolvidos a refletir sobre as questões na fronteira entre tecnologia, arte e estética que o trabalho de Leonel Moura levanta.

Cenário de Aprendizagem: Robot Anprino Pintor

Área/domínio conhecimento:

Tecnologias de Informação e Comunicação: Programação e Robóticas.
Educação Visual: Arte Contemporânea.

Nível de ensino:

2º ciclo (5º ano – algoritmos e pensamento computacional; 6º ano – programação de objetos tangíveis). Pode ser adaptado a outros níveis de ensino, abordando temáticas ligadas à mecânica, programação, robótica, expressão plástica, história de arte e pensamento artístico.

Título:

Robot Anprino Pintor

Objetivos:

Utilizar a plataforma Robot Anprino para desenvolver robots pintores que, através de programação, criem desenhos em papel.

Desenvolver competências de programação de objetos tangíveis.

Cruzar artes visuais com tecnologias digitais, com foco na arte contemporânea.

Abrir espaço a reflexão estética sobre temáticas da geometria, desenho, arte digital, robótica, inteligência artificial, caos e aleatoriedade.

Questionar o conceito tradicional de arte como algo de exclusivamente humano e afastado de meios de expressão digital.

Conhecer práticas artísticas contemporâneas no cruzamento entre arte e tecnologia, a partir do trabalho do artista plástico Leonel Moura (bebots, robots pintores).

Contexto/ambiente/narrativa:

Vamos ensinar um robot a pintar? Usando programação, como conseguimos fazer com que um robot crie desenhos? E de quem será a autoria desses desenhos, do robot, ou de quem o programou? Poderão robots ser meio de expressão plástica?

Com base nesta premissa, um grupo de alunos que frequenta o clube de robótica do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro foram desafiados a aprender a programar o robot Anprino, para posteriormente desenvolverem programas que, executados ao longo de várias horas e com materiais riscadores acoplados ao robot, criaram padrões sucessivos em papel de cenário. O ponto de partida para estes robots pintores era o introduzir de aleatoriedade nos tempos de movimento definidos pelas condições. Os alunos preferiram explorar a possibilidade de traçado de padrões geométricos.

Recursos e materiais:

Recursos:
Robot anprino modelo Nandy (ou qualquer outro modelo, montando sensor de ultrasons)
Adaptador para caneta
Materiais riscadores
Papel de cenário
Módulos de pavimentação (para restringir os movimentos do robot)
Cabo USB
Computador

Software:
Ardublockly para Anprino
Arduino IDE e biblioteca Ultrasonic Master

Avaliação:

Programas criados pelos alunos (ficheiros .ino da IDE arduino ou xml do Ardublockly);
Registo da evolução dos alunos da programação em blocos para IDE arduino;
Complexidade dos programas desenvolvidos;
Capacidade de desenvolvimento de diferentes padrões de movimentos (aleatório, padrões geométricos);
Pinturas produzidas pelos robots.

Enredo e sequência de atividades:

Primeiras experiências de programação no Ardublockly.
Primeiras experiências de programação no Ardublockly.

Sequência:
1. Introdução à programação do Robot Anprino: criar programas com blocos para movimentos simples (andar em direção frente/atrás, virar).
2. Programação do robot Anprino para descrever figuras geométricas: estudar a relação entre tempo e velocidade no movimento do robot; desenvolver algoritmos que levem o robot a movimentar-se descrevendo figuras geométricas.
3. Programação de algoritmos de desenho aleatório para criação de padrões e pintura: inserir elementos de aleatoriedade (sorteio de números, comparações lógicas) em blocos de ciclo ou tempo.
4. Produção de desenhos criados pelo robot: utilizando um recinto fechado com módulos de pavimentação, materiais riscadores e papel de cenário, testar os programas deixando o robot em movimento durante algumas horas. Selecionar materiais riscadores com cores específicas (contrastes de cor, cores análogas) para controlar o efeito visual final.
5. Enquadramento com prática artística de Leonel Moura: apresentar o trabalho BeBots – Robots Pintores, comparando-os com o trabalho desenvolvido pelos alunos. Esta fase encerra o projeto, para que o contato com experiências estéticas contemporâneas seja enquadrado com o projeto de programação. Se esta fase for colocada no início, poderá haver o risco dos alunos quererem replicar o trabalho artístico, o que não é o que se pretende.

Esta atividade pressupõe conhecimentos prévios de programação utilizando linguagens por blocos. Tempo: sugere-se um bloco de 50 minutos para as fases 1, 2,3 e 5. A produção dos desenhos pelos robots requer que funcionem durante algumas horas, se for essa a escolha estética tomada pelos alunos.

Competências:

Primeiros testes dos alunos com o robot pintor.
Primeiros testes dos alunos com o robot pintor.

Referência do quadro de competências europeu: Competências matemáticas e no domínio das ciências, tecnologia e engenharia; competências digitais; competências de sensibilidade e expressão culturais.

Perfil dos alunos à saída da Escolaridade Obrigatória:
Embora as competências definidas no perfil dos alunos se interrelacionem em profundidade, esta atividade incide especialmente nas áreas que em seguida se destacam.

Informação e comunicação: colaborar em diferentes contextos comunicativos, de forma adequada e segura, utilizando diferentes tipos de ferramentas (analógicas e digitais), com base nas regras de conduta próprias de cada ambiente.

Raciocínio e resolução de problemas: gerir projetos e tomar decisões para resolver problemas; desenvolver processos conducentes à construção de produtos e de conhecimento, usando recursos diversificados.

Pensamento crítico e pensamento criativo: desenvolver novas ideias e soluções, de forma imaginativa e inovadora, como resultado da interação com outros ou da reflexão pessoal, aplicando-as a diferentes contextos e áreas de aprendizagem.

Sensibilidade estética e artística: reconhecer as especificidades e as intencionalidades das diferentes manifestações culturais; experimentar processos próprios das diferentes formas de arte; apreciar criticamente as realidades artísticas, em diferentes suportes tecnológicos,
pelo contacto com os diversos universos culturais.

Saber científico, técnico e tecnológico: manipular e manusear materiais e instrumentos diversificados para controlar, utilizar, transformar, imaginar e criar produtos e sistemas; executar operações técnicas, segundo uma metodologia de trabalho adequada, para atingir um objetivo ou chegar a uma decisão ou conclusão fundamentada, adequando os meios materiais e técnicos à ideia ou intenção expressa; adequar a ação de transformação e criação de produtos aos diferentes contextos naturais, tecnológicos e socioculturais, em atividades experimentais, projetos e aplicações práticas desenvolvidos em ambientes físicos e digitais.

Atividades de extensão/ desfecho/produto(s):

Cenário base: criar pequenos programas de movimento repetitivo para o robot anprino.
Expansões: explorar motivos geométricos; controlar colocação da caneta no papel (subir/descer de acordo com programação); usar leds para efeitos de fotografia de longa exposição; algoritmos de decisão autónomos para o robot pintor.

Disciplinas envolvidas:

Afinando programas para o robot.
Afinando programas para o robot.

Tecnologias de Informação e Comunicação
Domínios:
INVESTIGAR E PESQUISAR: Utilizar o computador e outros dispositivos digitais, de forma a permitir a organização e gestão da informação; COMUNICAR E COLABORAR: Selecionar as soluções tecnológicas, mais adequadas, para realização de trabalho colaborativo e comunicação que se pretendem efetuar no âmbito de atividades e/ou projetos; Apresentar e partilhar os produtos desenvolvidos utilizando meios digitais de comunicação e colaboração em ambientes digitais fechados: CRIAR E INOVAR: Conhecer as potencialidades de diferentes aplicações digitais, por exemplo, de escrita criativa, explorando ambientes de programação; Compreender o conceito de algoritmo e elaborar algoritmos simples; Analisar algoritmos, antevendo resultados esperados e/ou detetando erros nos mesmos; Elaborar algoritmos no sentido de encontrar soluções para problemas simples (reais ou simulados), utilizando aplicações digitais, por exemplo: ambientes de programação, mapas de ideias, murais, blocos de notas, diagramas e brainstorming online; Produzir artefactos digitais criativos, para exprimir ideias, sentimentos e conhecimentos, em ambientes digitais fechados.

Educação Tecnológica
Domínios:
RECURSOS E UTILIZAÇÕES TECNOLÓGICAS: Investigar, através de experiências simples, algumas características de materiais comuns (dureza, flexibilidade, resistência, elasticidade, plasticidade). Manipular operadores tecnológicos (de energia, movimento/mecanismos, estruturas resistentes) de acordo com as suas funções, princípios e relações com as produções tecnológicas. Identificar fontes de energia e os seus processos de transformação (elétrico, térmico, mecânico e sonoro), relacionando-as com soluções tecnológicas aplicáveis aos projetos. Colaborar nos cuidados com o seu corpo e no cumprimento de normas de higiene e segurança na utilização de recursos tecnológicos.

Educação Visual
Domínios:
APROPRIAÇÃO E REFLEXÃO: Reconhecer a tipologia e a função do objeto de arte, design, arquitetura e artesanato de acordo com os contextos históricos, geográficos e culturais. Descrever com vocabulário adequado (qualidades formais, físicas e expressivas) os objetos artísticos. INTERPRETAÇÃO E COMUNICAÇÃO: Compreender os significados, processos e
intencionalidades dos objetos artísticos; Expressar ideias, utilizando diferentes meios e processos (pintura, escultura, desenho, fotografia, multimédia, entre outros);

EXPERIMENTAÇÃO E CRIAÇÃO: Utilizar diferentes materiais e suportes para realização dos seus trabalhos; Manifestar capacidades expressivas e criativas nas suas produções, evidenciando os conhecimentos adquiridos; Desenvolver individualmente e em grupo projetos de trabalho, recorrendo a cruzamentos disciplinares (artes performativas, multimédia, instalações, happening, entre outros); Justificar a intencionalidade dos seus trabalhos, conjugando a organização dos elementos visuais com ideias e temáticas, inventadas ou sugeridas.

Matemática
Domínios:
GEOMETRIA E MEDIDA: Figuras planas e sólidos geométricos; Medida: Descrever figuras no plano e no espaço com base nas suas propriedades e nas relações entre os seus elementos e fazer classificações explicitando os critérios utilizados; Exprimir a amplitude de um ângulo em graus e identificar ângulos complementares, suplementares, adjacentes,
alternos internos e verticalmente opostos; Utilizar os critérios de igualdade de triângulos na sua construção e na resolução de problemas em contextos matemáticos e não matemáticos; Reconhecer casos de possibilidade de construção de triângulos e construir triângulos a partir de elementos dados (amplitude de ângulos, comprimento de lados).

Notas de apoio à sua implementação:

Demonstrar como funciona o robot Anprino Pintor.
Demonstrar como funciona o robot Anprino Pintor.

De momento, o robot anprino não dispõe de forma de acoplar materiais riscadores com dispositivos que permitam elevar/baixar caneta. A peça concebida para este projeto adapta-se à medida dos marcadores comuns.
Requer que o programa corra no robot durante várias horas para mostrar padrões gráficos complexos.
O robot pode ser programado para descrever forma geométricas recorrendo a ciclos.
Pode ser introduzida aleatoriedade com operadores lógicos na duração dos ciclos ou nos tempos de ação.
Conjugar ciclos com sensor de ultrassons permite conferir autonomia ao movimento do robot.

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Anprino Artista

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E porque não colocar o Anprino a desenhar? O Robot Anprino pode ser programado para deixar a sua marca. Para isso, concebemos um conjunto de peças que suportam canetas, com diferentes tamanhos,  Cliquei aqui para descarregar os ficheiros STL para imprimir em 3D:  Suportes para Canetas Anprino. E agora, é dar asas à programação criativa e transformar os Anprinos em robots pintores!

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Faino, para que ningún alumno sexa para atrás

É isto que nos move.
É isto que nos move.

Depois da Maker Faire Rome, a visita seguinte do Robot Anprino levou-nos à nossa vizinha Galiza. Mais uma vez, foi uma oportunidade para divulgar o projeto, partilhar ideias com os makers presentes, e vir de lá com novas ideias para implementar. É esse o espírito das Maker Faire, partilhar, para aprender mais.

Maker Faire Galicia

Entre os dias 23 a 25 de novembro, o espaço Gaiás Cidade da Cultura em Santiago de Compostela acolheram a edição de 2018 da Maker Faire Galicia. Contou com cerca de quarenta projetos participantes. Robots pintores, impressoras 3D de grande volume, robots humanóides, holografia com telemóveis e muitos projetos de cultura Maker na educação despertaram a atenção dos visitantes.

Este ano, o seu lema era uma única palavra: faino. Algo que se pode traduzir por faz, ou fazer. Ao qual nós juntamos o para que nenhum aluno fique para trás, nessa língua que é nossa irmã. É esse o lema do nosso projeto de afetos, que visa contribuir para tornar a robótica educativa mais acessível, utilizando a combinação de hardware open source, impressão 3D e programação por blocos.

Para que nenhum aluno fique para trás

O imparável Anprino Luís.
O imparável Anprino Luís.

O projeto Robot Anprino, kit de robótica educativa desenvolvido por professores, procura responder à necessidade de acessibilidade das crianças e jovens que são alunos do ensino básico a instrumentos de aprendizagem na área da robótica e programação. Tem como lema que nenhum aluno seja deixado para trás e utiliza a combinação do potencial de três tecnologias, impressão 3D, programação por blocos e eletrónica de base arduino, para criar um kit de robótica de baixo custo, que pode ser montado em inúmeras configurações e programado por crianças.
Este projeto não se limita à construção de robots. Também aposta na formação de professores,quer na iniciação à programação e robótica, quer na conceção de atividades práticas, estruturadas e integradoras de diferentes áreas de aprendizagem, que permitam às crianças explorar a programação e robótica. Tem ainda um forte cariz social como kit de baixo custo, com alguns fornecidos a escolas de forma gratuita no âmbito de concursos que distinguem o esforço de professores com os seus alunos na promoção da aprendizagem da robótica e programação. Nas suas mãos, é uma ferramenta de desenvolvimento de competências nas áreas da tecnologia, fundamentais no mundo contemporâneo e futuro próximo. É um projeto aberto que pode ser remisturado por todos os interessados.

Anprino na Maker Faire Galicia

Espaço da ANPRI na Maker Faire Galicia.
Espaço da ANPRI na Maker Faire Galicia.

Para a Faire, levámos um exemplar de cada um dos nossos modelos: Luis, um segue-linhas autónomo que surpreendeu todos os visitantes, Nandy, com sensores que evitam obstáculos e andou pelo meio dos visitantes, e Arthur, que por ser controlado por Bluetooth foi constantemente conduzido pelas crianças que nos visitaram. Levamos também outros modelos que mostravam aos visitantes diferentes configurações de montagem e programação do Anprino, e um protótipo do Nana, um pequeno robot pensado para tirar partido da Internet das Coisas. Estreámos um dos nossos novos protótipos, um add on para criar desenhos com programação de robots. O nosso espaço também contava com uma impressora 3D portuguesa, mostrando parte do processo de criação deste robot.

O sorriso das crianças, a sua reação quando interagem com os nossos robots, é algo que nos encanta. Mais uma vez, estes eram o público mais interessado do nosso espaço, pegando nos robots, brincando com eles, conduzindo-os. Com os olhos a brilhar num misto de deleite e curiosidade . Os makers ficaram surpreendidos com a solução de programação amigável, utilizando o Blockly como base para se poder programar um robot baseado em arduino. Os visitantes apreciaram o lado colaborativo, de professores de diferentes áreas que se uniram para resolver problemas de acessibilidade à tecnologia. Nós pudemos trazer um pouco de tecnologia portuguesa à maior feira Maker espanhola.

Trazemos da Maker Faire Galicia um acolhimento caloroso, e espírito de partilha. Agora dizemos para que ningún alumno sexa para atrás. É para isto que trabalhamos.